Konkurs na Halę zdjęciową- filmowo-TV-gamingową – II etap HUB’a gamingowo – technologicznego w Katowicach – I nagroda

FRAGMENT CZĘŚCI OPISOWEJ PRACY KONKURSOWEJ DO KONKURSU REALIZACYJNEGO NA OPRACOWANIE KONCEPCJI ARCHITEKTONICZNOURBANISTYCZNEJ DLA II ETAPU INWESTYCJI P.N. „ DZIELNICA NOWYCH TECHNOLOGII – KATOWICKI HUB GAMINGOWO – TECHNOLOGICZNY”, OBEJMUJĄCEGO OBIEKT Z HALAMI PRODUKCYJNYMI NA POTRZEBY BRANŻY GAMINGOWEJ ORAZ ZAGOSPODAROWANIA TERENÓW PRZYLEGŁYCH („HUB 2”).

I . KRAJOBRAZ. URBANISTYKA. ARCHITEKTURA

IDEA

II Etap Inwestycji pod nazwą „Dzielnica nowych technologii – katowicki HUB Gamingowo – technologiczny” to obiekt z halą produkcji branży gamingowej wraz z otoczeniem, zintegrowany z I-wszym Etapem Katowickiego HUB’u.

Ideą projektu jest kontynuowanie logiki powstania i narastania zespołu budynków przemysłowych – dawnej kopalni Giesche – Wieczorek, jako świadka historii industrializacji końca XIX i XX i aktualnie nowych technologii XXI wieku.

Nowy budynek – studia/hala produkcyjna HUB’u jest projektowany w tej samej logice funkcjonalnej i industrialnej jaka rządziła powstawaniem kopalni Giesche i jej budynków, a następnie rozbudową zespołu Kopalni Wieczorek. Jest to logika piękna wynikającego z racjonalności i pragmatyzmu. Wiemy, że dostosowano zabytkowy kompleks kopalni Wieczorek do nowych funkcji bez zmiany wzajemnych relacji przestrzennych budynków oraz bez ingerencji w ich architekturę i detal. Połączono już funkcjonalnie istniejące obiekty zabytkowe dwupoziomowym linearnym pasażem ogrodu nadziemnego i częściowo podziemnego, oświetlonego sztolniami światła i nasadzeń roślinnych.

Gmach produkcji gamingowej przyłącza się funkcjonalnie do tej synergii funkcjonalnej i pejzażowej pasażu ogrodu nadziemnego oraz podziemnego rozwijając ją jako nowy element i sekwencja rozwoju tego lokalnego pejzażu.

Logika przestrzenna I-wszego Etapu HUB’u (HUB 1) jest rozwijana i kontynuowana. Na poziomie -1 pasażu pejzażowego HUB 1 w sercu układu funkcjonalnego dolny hol studiów produkcyjnych łączy się z holem HUB 1 Sali Audytorium i budynków kopalni nr 5, 8, 3, 4 bezpośrednio doń przylegających. Z tego dolnego holu studiów produkcyjnych łączymy się z podziemnym parkingiem na ponad 300 miejsc, rowerowniami i pomieszczeniami technicznymi oraz poprzez zespół wind i schodów ruchomych z Holem Wejściowym parteru.

W poziomie ogrodowego parteru główny Hol Wejściowy studiów produkcyjnych łączy się poprzez podłużny plac strefy zewnętrznej Gamingowej z przestrzenią publiczną linearnego ogrodu pejzażowego HUB 1. Lustro wody i lustro wody płynącej łączy ogród pejzażowy HUB 1 z ogrodem HUB 2 jako jego funkcjonalną i przestrzenną kontynuacją. Mostki – pejzażowe, szerokie połączenia spinają wizualnie, kontemplacyjnie i użytkowo linearny trawnik łąkowy HUB 1 z kamiennym placem strefy zewnętrznej studiów produkcyjnych. Południowo – zachodnia część Holu Wejściowego parteru łączy się funkcjonalnie i wizualnie z tarasem restauracji i kawiarni HUB 1, a narożnik i część południowa Holu Wejściowego parteru otwiera się na szklany dach Sali Audytorium HUB 1, który jest jednym z funkcjonalnych i kompozycyjnych agor górnego i dolnego ogrodu HUB 1. Po przeciwległej stronie hali studiów produkcyjnych od jego strony południowo – wschodniej znajduje się strefa czterech (4) doków rozładunkowych dostaw, każda z nich obsługująca jedną z czterech sekcji składowych hali produkcyjnej oraz magazyny usytuowane wzdłuż obu krótszych boków hal produkcyjnych. Także w tej strefie znajdują się dwa wjazdy/wyjazdy – po jednym wjeździe /wyjeździe do każdej z dwóch stref hali garażowej parkingu podziemnego. Dostęp do tej strefy obsługującej budynku zapewniony jest przez drogę okólnicową prowadzącą w obu kierunkach skrajem wszystkich połączonych terenów HUB’u i łączącą się od południa i północy z ulicą Szopienicką. Droga okólnicowa spełnia też jednocześnie rolę drogi dojazdowej straży pożarnej i drogi pożarowej wobec narożnikowo przylegających do siebie elewacji budynku. Jej parametry spełniają także, w związku z tym, wymagania przepisów warunków technicznych w przedmiotowym zakresie ochrony ppoż. nowoprojektowanego budynku. Nośność drogi okólnicowej jest wystarczająca dla przejazdu po niej regularnego, intensywnego ruchu najcięższych wielkogabarytowych pojazdów ciężarowych i wozów bojowych straży pożarnej. Wzdłuż drogi okólnicowej usytuowane są gniazdowo na terenie miejsca parkingowe ukształtowane pejzażowo, ocieniane nowo nasadzonymi drzewami. Wejście/wyjście techników produkcji korzystających z hali produkcyjnej znajduje się w południowej części budynku, od strony parkowego placu wejściowego obsługi, których dwie skrajne części są regularnie zadrzewionymi skwerami, a część środkowa jest utwardzonym trawnikiem typu Netturf o nośności od 120kN÷230kN/m3 na którym możliwe jest stacjonowanie ciężkich pojazdów, w tym autokarów artystów, graczy gamingowych, techników produkcji oraz organizowanie tzw „wioski producenckiej” z udziałem gamingowych graczy, artystów i techników produkcji, a wypadku wykorzystywania hali produkcyjnej do produkcji telewizyjnej lub filmowej z udziałem aktorów, reżyserów, ekipy produkcyjnej i technicznej. „Wioska producencka” może być doposażona w otwarte przekrycie namiotowe, co czyni ją przestrzenią użytkową praktycznie całoroczną. Jej obszar łączy się od zachodu i płn – zachodu z tarasem kawiarnianym i restauracyjnym tzw. budynku nr 5 – dawnej sortowni, z tym, że oddzielony jest od obu tarasów – restauracyjnego i kawiarnianego szerokim masywem strzyżonych krzewów i podwójnym szpalerem drzew, zapewniających stosowne oddzielenie wizualne i częściowo akustyczne.

Struktura funkcjonalna budynku. Dachowy taras widokowy obwodowy.

Wokół hali produkcyjnej gamingowej/widowiskowej/telewizyjnej w racjonalny sposób rozmieszczono wymagane funkcje uzupełniające, a wszystkie szczegóły funkcjonowania pokazane są na planach, przekrojach, elewacjach i detalach projektu. Umiarowy plan prostokąta z ambitem wokół przestrzeni głównej – obsługiwanej, jest znany od zamierzchłych czasów dokonań cywilizacji Sumerów, Mezopotamii, Majów czy cywilizacji Egiptu oraz naturalnie w naszej kulturze nowożytnej. Ten schemat funkcjonalny sprawdził się wielokrotnie stając się trwałym elementem kultury architektonicznej. Stosujemy go także w naszym budynku.

Budynek hali produkcji gamingowo/widowiskowo/telewizyjnej oraz filmowej (gdyż takie szerokie spektrum możliwości, w tym możliwości konkurencji na rynku producenckim jest naszą spełnioną ambicją) posiada także dodatkowy atut funkcjonalny w postaci tarasu i ogrodu tarasowego obiegającego na ostatniej kondygnacji gabaryt hali produkcji. Stworzony także na planie  obsługującego ambitu taras dachowy otwiera panoramiczne widoki na okolice, w tym na historyczny zespół wieży wyciągowej i pokopalnianych budynków kopalni Wieczorek oraz historyczną panoramę Giszowca i Nikiszowca.

Taras dostępny jest przez zestaw wind i schodów. Mogą gromadzić się na nim zarówno gracze, kibice, jak i technicy, na przykład w przerwach pracy nad widowiskami/zawodami gamingowymi/ spektaklami TV/filmowymi.

Obwodowy taras dachowy chroniony jest od północnego zachodu szklaną przezierną elewacją i obwodowym dachem szklanym o szerokości ok. 4m opartym na żebrach szklanych, który chroni przez cały rok strefę obwodową przyelewacyjną tarasu przed deszczem, wiatrem i śniegiem.

Pozostałe elewacje tarasu są wykonane ze ściany attykowej rastrowej ceglanej, przepuszczającej światło, oraz także rzeczonym obwodowym dachem. Ogród dachowy dopełnia pejzaż tego tarasu. Będzie on miejscem spotkań, wydarzeń i wymiany zawodowo-towarzyskiej, podobnie jak w parterze plac wejściowy Zewnętrznej Strefy Gamingowej.

Materiały. Detale

Żelbet architektoniczny barwiony laserunkowo i woskowany, stal walcowana, przedrdzewiana lub werniksowana w swoim naturalnym kolorze, szkło w zestawach dwukomorowych od zewnątrz lub warstwowe, klejone i bezpieczne, odżelaziane o wysokiej przezroczystości, cegła z lokalnych cegielni oraz cegła szkliwiona, lokalny kamień ze śląskich kamieniołomów i ceramika, tworzą post-industrialną naturalną gamę tekstur, jak zwykle także semantycznych. Posadzka tarasu i wszystkich holi parteru i piętrowych z drewna – kostki dębowej, kładzionej na sztorc na pływającej podłodze. Podłogi podniesione w miejscach pracy i biurowych. Dachy ukształtowane rzeźbiarsko, shed’owo jako piąta elewacja obserowana z lotu ptaka i wieży wyciągowej. Widoczne przekrycie dachowe z papy zgrzewanej w kolorze patynowanej zielonej miedzi, tak jak i bezramkowe moduły fotowoltaiczne dachowe w technologii szkło/szkło emaliowane na analogiczny kolor zieleni.

Nasadzenia roślinne

Północną stronę budynku wypełnia plac wejściowy i funkcjonalna, zewnętrzna strefa gamingowa. Na placu, w strefie wejść do budynku, wzdłuż przeszklonych ścian foyer i od południa ciągnie się kompozycja kwitnących krzewów hortensji i ozdobnych traw, budująca przenikający do wnętrza budynku ogród. Na nawierzchni z granitowych płyt usytuowane są modułowe ławki drewniane ustawiane tak, aby wzrok osób siedzących ukierunkowany był na szczególnie atrakcyjny widok zabytkowego budynku dawnej kopalni z wieżą zegarową i stojącą obok wieżą wyciągową. Na placu, w nieregularnym układzie rozmieszczone są drzewa o charakterystycznej kulistej formie koron, sadzone w pojemnikach zagłębionych w nawierzchni, konstruowanych w dolnej technicznej kondygnacji budynku.

W doborach roślinnych zastosowano drzewa, krzewy i rośliny zielne odporne oraz trawy kwitnące na zmienne warunki temperatury i wilgotności, łagodzące potencjalne skutki zmian klimatycznych.